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[硕士论文] 晏晓东
戏剧与影视学 扬州大学 2018(学位年度)
摘要:电子游戏的发展已经成为一种大势所趋,并与多种媒介发生了各种形式的融合。以三国为代表的电子游戏因为取材于文学名著而引起大家的关注,一方面游戏可以借助经典文本叙事所塑造的人物形象、故事内容,场景道具等,从而提升游戏品质,并因叙事为游戏赋予乐趣性与艺术性。另一方面,因为游戏的广泛流传,人们对已有经典文本的认知发生了改变,对文学文本的接受也产生了影响,我们看待三国也发生了变化。在这种潮流之下,《三国志》游戏取材于文学名著《三国演义》,历经三十多年却始终没有被其他游戏淘汰,时至今日,已经有了十三个版本,产生了许多深远的影响,许多80、90后年轻人或多或少都接触过《三国志》游戏。《三国志》游戏它并不依赖视觉奇观上的表达,而是依靠叙事线索产生的乐趣吸引大批玩家,玩家在游戏中不会因视觉上的炫目而沉迷,而是被游戏叙事性所深深吸引,因此叙事性对游戏的快感体验是决定性的。
  本论文以游戏《三国志》中的叙事特征为线索,通过分析叙事手段、叙事元素、叙事策略、叙事特质,以及游戏《三国志》叙事带来的一系列影响,达到对电子游戏叙事能力的深化认识。本文认为,游戏《三国志》叙事能力是优秀的,是具有讲好故事的能力。在叙事的过程中,游戏以其非线性、交互性、多媒介性、去中心化等特点在形式上将原本深沉厚重的三国文化表现的生动活泼,吸引了许多人的目光,这在客观上起到了传播三国文化的作用。但由于游戏叙事元素是用影像链取代了传统叙事元素的文字,同时在碎片化、降维化、扁平化、符号化等游戏特质的冲击下,游戏叙事不可避免的会对三国文化的深厚性造成进一步的消解,此时游戏所能叙述的到底是三国文化的“皮”还是“骨”?对于这个问题,我们必须要引起关注,否则这不仅不会让游戏叙事能力得到进一步加强,反而会成为制约游戏叙事能力发展的关键因素。
[硕士论文] 赵明
体育学 集美大学 2018(学位年度)
摘要:本研究以高校电子竞技联赛为研究主线,以全国高校电子竞技联赛(CUEL)和中国大学生电子竞技联赛(UCL)四个联赛分赛区为观察对象。运用竞赛学、组织管理学等相关理论,采用文献资料法、问卷调查法、数理统计法、对比分析法、实地考察法等研究方法对我国高校电子竞技联赛进行研究,旨在为我国高校电子竞技联赛平稳有序的发展提供参考依据。
  通过对我国高校电子竞技联赛和我国职业电子竞技联赛进行对比分析,得出我国高校电子竞技联赛具有:比赛形式多样;赛区成片状分布;参赛规则未设置男、女子组;比赛项目设置具有更迭性;以战队或社团为单位参赛;以培养我国电子竞技后备人才为举办目的等特征。
  通过设置普通同学卷和参与同学卷进行随机抽样调查发现我国高校电子竞技联赛存在以下问题:1、我国大学生对高校电子竞技联赛存在认知差异;2、高校电子竞技组织管理存在不足;3、宣传力度较小;4、电子设备落后;5、对参赛选手现实生活行为会产生一定的消极影响;6、存在消费超前问题;7、存在诚信缺失等问题。为解决我国高校电子竞技联赛存在的问题以更好的促进其发展,提出以下推进策略:1、政策方面,依托学校政策,从经济上给予扶持,积极举办校内电子竞技联赛选拔优秀选手,加强与外校间的电子竞技交流,广泛开设校园电子竞技社团,并形成一套定向输送体系;2、宣传方面,加大宣传力度,并从正面和负面两个方面对高校电子竞技联赛进行宣传;3、人才培养方面,从后备教师人才培养抓起,经历一个长期的培养过程后,在高校全面形成人才培养体系;4、自主创新方面,借助高校雄厚的科研能力,鼓励大学生自主生产创新出属于我国自己的电子竞技产品;5、科技方面,借助互联网十和VR技术推进我国高校电子竞技联赛的发展。
[硕士论文] 李晓君
运动训练 南京师范大学 2018(学位年度)
摘要:研究目的:为了科学地监控和评价跳绳运动,本研究结合已有运动强度等级划分理论和方法,分析跳绳运动速度和强度关系,确定强度等级,以期在实践上为制定大学生跳绳运动运动处方、监测和指导跳绳运动健身提供科学健身依据。
  研究对象:大学生跳绳速度与强度关系,受试者为南京师范大学跳绳公共选修班和跳绳俱乐部共102名标准体重志愿者,跳绳非熟练者52名,熟练者50名。
  研究方法:该研究主要采用测试法,测试受试者基本身体机能、身体形态和身体素质指标和30秒跳绳成绩。然后,测试受试者在所给节拍器预定频率下进行跳绳,记录心率变化,非熟练者测试速度为:60、80、100、120、140次/min五种,熟练者测试速度为:60、80、100、120、140、160、180次/min七种,不同速度共分两天完成并记录不同跳绳速度水平下受试者的心率,组间充分休息,以受试者心率恢复安静心率为准。每种跳绳速度测试后,通过问讯方式让受试者填写RPE量表。根据心率和RPE量表结果分析跳绳运动速度和强度关系,确定强度等级。
  研究结果:1)不论男生还是女生,跳绳熟练程度与心肺耐力、下肢耐力和下肢爆发力是显著性相关的。女生的跳绳熟练程度除了与以上素质相关外,还与上肢力量显著相关。2)随着跳绳速度的增加,受试者心率和RPE值也在逐渐快速上升。3)跳绳速度在60、80、100、120、140、160、180次/min时,女生的平均心率和RPE值整体高于男生。不同跳绳速度水平下,非熟练者的平均心率和RPE值整体高于熟练者。4)对于非熟练者来说,男生和女生在跳绳速度为60、80次/min时,运动强度为中等;在跳绳速度为100、120、140次/min时,运动强度为大强度。对于熟练者来说,男生在跳绳速度为60、80次/min时,运动强度属于小强度,而在跳绳速度为100、120、140、160次/min时,运动强度属于中等强度运动,在跳绳速度为180次/min时的强度水平属于大强度。女生跳绳速度为60、80、100、120次/min时属于中等强度运动,跳绳速度为140、160、180次/min时属于大强度运动。
  研究结论:大学生跳绳熟练者与非熟练者相比,表现出更优越的心肺耐力、下肢耐力以及下肢爆发力,虽然两者的强度水平都随跳绳速度增加而增加,但在不同跳绳速度水平下,熟练者的心率和RPE水平明显低于非熟练者。男生和女生相比,虽然两者的强度水平都随跳绳速度增加而增加,但在不同跳绳速度水平下,女生的运动强度表现明显高于男生。
  对于大学生非熟练者来说,不论男生还是女生,跳绳速度达到60~80次/min属于中等强度运动,在跳绳速度为达到100~140次/min属于大强度运动。对于熟练者来说,男生的跳绳速度达到60~80次/min属于小强度运动,跳绳速度达到100~160次/min属于中等强度运动,达到180次/min属于大强度运动。女生跳绳速度达到60~120次/min属于中等强度运动,跳绳速度达到140~180次/min属于大强度运动。
[硕士论文] 张栗柯
运动训练 河南师范大学 2018(学位年度)
摘要:电子竞技在中国已经发展了15年,它作为一项体育与科技完美结合的项目,如今的发展速度也是显而易见的,电子竞技不仅成为年轻人的谈论话题,更是形成了一个庞大的产业链,虽然如此,但电子竞技要想成为大众认可的体育项目,未来的道路还十分漫长。电子竞技赛事可以作为一个宣传渠道,向外界传递出电竞在向规范化、职业化、健康化方向前进的努力。
  本研究以第三方电子竞技赛事运作流程做为研究对象,运用文献资料、专家访谈、比较分析、逻辑分析、个案分析等研究方法,以南阳市五运会电电子竞技总决赛为例,对其现状进行全面分析和研究,并在此基础上构建第三方电子竞技赛事运作流程模型。旨在保障第三方电子竞技赛事在水平、规模和目标等变化中的指导作用,帮助赛事达到预期目的与目标。
  研究结果表明,目前厂商主导的官方赛事和第三方赛事面临直接竞争,官方赛事的崛起导致国内众多第三方赛事的生存空间不断缩小。第三方赛事的普遍问题主要有:政府资金投入和政策支持程度、缺少媒体传播平台、相关从业者人才匮乏和赛事流程不规范等。
  针对上述问题,根据赛事举办背景和目的、赛事规模、水平、类别等,对内容供应方、赛事主办方、赞助商、监管部门、赛事参与者、媒体和用户等要素进行全方位分析的基础上,本文认为第三方电子竞技赛事运作流程主要包括赛事启动、可行性研究、赛事组织、赛事实施和完赛管理与赛后评价五大部分。
  促进电子竞技第三方赛事运作进一步完善的建议有:政府投入专项资金,在普及电子竞技场馆以及第三方赛事品牌的创建方面进行专项扶持;借鉴国外先进赛事经验,加入中国特色元素,促使赛事向专业化、大众化、娱乐化方向发展,最大限度挖掘其商业价值;政府立法明确行业标准,成立专项监督、管理部门,科学的对电竞赛事进行专业化、法制化管理;树立“专业人办专业事”的理念,引进、培育产业人才,为电子竞技赛事的可持续发展奠定基础。
[硕士论文] Filip Kicurovski
工商管理 华中师范大学 2018(学位年度)
摘要:An important objective in the field of esport consumer behaviour is assessing themotivation of spectators to watch esport.The purpose of this thesis is to analyseconsumer motivations for spectating competitive esport in a comparative manner.It isproposed that consumer motivations for spectating esports vary among different esportgenres and global regions.
  Three hypotheses were formulated to assess the difference in motivational patternsbetween esport spectators between different esport genres and among different globalregions.The research is quantitative in nature and a survey method was selected toassess motivation among esport audiences in both live and an online environment usingthe Motivational Scale for Sport Consumption on a sample of 2027 spectators.
  The results illustrated the salient motivations of esport consumers among all genresand regions and further indicates that there are statistically significant differencesbetween consumer motivations for spectating esports between global genres and regions.
  The results were then compared with literature that has already studied consumermotivations in an esport setting and a convergence was found in several areas of sportconsumption.Patterns on several constructs are in convergence with establishedliterature on the subject notably in constructs such a Player Skill, Drama and Acquisitionof Knowledge.A negative motivating factor was also in convergence with previousresearch in the domain of Physical Attractiveness.The research also illustrated adifference in consumer motivations between male and female respondents, furthermore adifference regarding spectatorship and fandom impacted show different results in thequestions measuring spectator team identification.
  This study is among a few of its nature and character in esport literature.Esportmanagers and event producers can benefit directly from having an informed view of thenuances of esport audiences.Furthermore, this research can serve to validate the resultsof future esport consumer behaviour researchers and contributes toward esports beingrecognized as a form of sports.
  
[硕士论文] 杨晨
运动训练 华中师范大学 2018(学位年度)
摘要:电子竞技运动是一项随着科学技术水平提高而出现的新兴运动,自2003年获得官方批准正式将其列入我国体育竞赛项目中后,在经历了长时间的探索以及受到各界的帮助下目前这项运动在我国呈蓬勃发展之势。在电子竞技运动众多的项目中,MOBA类电子竞技运动在我国开展的最为成功,其赛事职业化是推动这一项目发展中的重要环节。本文采取文献资料法、专家访谈法、案例分析法、问卷调查法对MOBA类电竞赛事职业化开展的相关现状进行了调查,在此基础上研究MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者所造成的影响,并对产生影响的成因进行分析,旨在进一步推动电子竞技运动在我国的普及,促进我国电子竞技运动的整体发展。
  研究结论:
  1.MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者的影响多以积极为主,在经济方面为我国电子竞技运动参与者带来的影响较为显著。
  2.MOBA类电子竞技赛事职业化的开展为这一类型的电子竞技运动的发展起到了重要的推动作用,促进了电子竞技运动在我国的开展,对我国其他类型的电子竞技运动在发展上具有一定借鉴价值,这也是MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者造成的相关影响中最为关键的一点。
  3.MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者产生的影响主要建立在赛后影响上,同时赛后影响在一定程度上延续和扩大了影响的范围。
  4.MOBA类电子竞技赛事职业化开展随着相关科学技术和管理水平的提升开始出现多元化的发展趋势、规范化的发展特征等良好现象,但在开展的过程中仍存在一定不足,如行业内存在一定恶性竞争的现象、相关标准和保障并不健全。
[硕士论文] 陈峥
运动人体科学 华中师范大学 2018(学位年度)
摘要:花样跳绳运动作为一项融合舞蹈、武术、音乐等多种形式,集健身、健心、观赏、竞技、娱乐功能于一身的体育运动对青少年的身心健康十分有益。视障学生作为我国青少年的一部分他们健康也一直是国家关注的重点问题,目前我国视障学生日常学习生活中参与运动的形式单一枯燥,运动效果不明显,花样跳绳运动不仅能够丰富视障学生的日常生活,在身体形态、身体机能、身体素质等方面也有明显的促进作用。本文通过文献资料法、实验法、数理统计法等研究方法将武汉市盲童学校五六年级学生随机平均分为A、B两组,其中A组为花样跳绳运动干预实验组,B组为对照组,进行为期12周的中等强度花样跳绳运动干预实验。研究花样跳绳运动对视障学生体质的影响,以期为促进视障学生体质健康,养成终身运动习惯提供科学合理的运动方法及客观依据。
  结果显示:
  1、花样跳绳运动干预实验后视障学生身体形态方面,A组与13组男生身高(P<0.05)、体重(P<0.05)、小腿围度(P<0.01)都有显著性变化,女生体重(P<0.05)、小腿围度(P<0.001)变化显著,身高(P>0.05)变化不显著。其中A组学生小腿围度增长的幅度明显高于B组学生。
  2、花样跳绳运动干预实验后视障学生身体机能方面,A组视障学生肺活量增长幅度明显高于B组学生,且A组男生肺活量在实验后增长十分显著(P<0.01),A组女生肺活量同样有明显提高(P<0.05),B组学生肺活量成绩也有一定提高。
  3、花样跳绳运动干预实验后视障学生身体素质方面,A组学生变化幅度明显高于B组学生,其中A组学生纵跳、立定跳远、50米跑、一分钟跳绳、50米×8往返跑、仰卧起坐、闭目单足等项目成绩与实验前相比均呈现显著性变化(P<0.05),B组学生的立定跳远、50米跑、50米×8往返跑、仰卧起坐等项目成绩与实验前比也有一定提高,但跳绳与闭目单足成绩变化不显著,且B组女生纵跳成绩提高幅度大于男生。两组学生握力、坐位体前屈等项目成绩与实验前相比均没有显著性变化(P>0.05)。
  结论:
  1、12周中等强度花样跳绳运动可使视障学生小腿围度增大,体重下降,男生身高增长明显,但女生身高变化不明显。
  2、12周中等强度花样跳绳运动能够有效提高视障学生的肺活量。
  3、12周中等强度花样跳绳运动使视障学生的上下肢力量、速度、耐力、平衡性等素质都得到明显提高但柔韧性素质改善不明显。
[硕士论文] 金思琦
新闻与传播 内蒙古大学 2018(学位年度)
摘要:电子竞技是电子游戏比赛达到"竞技"层面的,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间的智力对抗活动。随着互联网的大力普及,我国网络游戏产业发展迅速,整体的电子竞技产业生产与消费行为成为目前互联网消费的主体场景。电子网络游戏影响的"80后","90后"成长为社会的中坚力量,对电竞产业有着极度的情怀。
  在2015年之后,在电子竞技市场日益增长的趋势之下,让电子竞技市场规范化,专业化的趋势越来越明显。关于电子竞技的系统化,知识化的要求也越来越被提上日程,电子竞技也逐步摆脱"野蛮生长"的路数,变成职业高校的"脑力体育"的一个新增项目。2016年,在国家政策的驱动之下,"电子竞技体育管理"作为一个新兴专业,正式进入高等职业学校的招生的学科范畴,隶属于"教育与体育类",专业代码为670411。"互联网+"上升为国家的政策战略,"游戏游艺"成为国家支持产业环节,成为一个技术、产业、文化多维互动的良性效应。
  本文从电子竞技产业发展的演变趋势,相关内容的概念界定,国内电子竞技产业发展的内在环境,外在因素,最后结合案例分析,从而具体的来分析国内的,关于移动电子竞技领域的传播现状和发展策略,并且选取时下"最火"的"移动端的多人在线战术竞技游戏"《王者荣耀》,并从竞技机制,竞技特点,直播现状,总结出当下于电子竞技产业传播发展的可行性建议。
  本文借助文献研究,个案分析等研究方法,对于电子竞技产业传播现状和发展策略,做具体分析。希望能对今后此类研究有一些借鉴意义。
[硕士论文] 练丹红
体育教学 天津师范大学 2018(学位年度)
摘要:在高等院校中推广和普及桥牌,开展桥牌选修课,能够吸引众多学生参与并且可以促进大学生自身的全面发展。但由于课余打桥牌时间较少,人数难以凑齐,桥牌学习入门时间较长等原因,能够持续学习并获得技术进步的人很少。因此,如何在高校选修课有限的课时内充分调动起学生对桥牌的学习兴趣,帮助学生更好地掌握桥牌技能,培养提升个人素质,是一个值得研究的问题。
  在互联网+教育背景下,改进传统教学方法要顺应时代发展,重视信息技术与课程的整合。利用人工智能这一工具,丰富桥牌选修课的教学方法,将学生真正看作学习的主体,提高学生对桥牌的学习兴趣以及学习的自主性,促进学生主观能动性的发挥同时也有利于教师的因材施教,进而提高高校桥牌选修课的教学效率,增加其吸引力。
  本文采用文献资料法、问卷调查法、实验法、访谈法等研究方法,在高校桥牌选修课中引入手机桥牌学习软件,在教学实验前后对学生的学习体验、学习效果和课程满意度等方面进行问卷调查调查,收集并处理数据,对数据加以分析得出以下结论:
  1.学生愿意使用智能手机学习桥牌项目。
  2.新型教学模式提升了学生的学习兴趣、学习效果、课程满意度。
  3.新型教学模式的有利于教师对课堂秩序的管理及分析学生的学习情况,并及时做出教学决策,提高教学效果。
  4.场地与牌具不再受到限制有利于减轻教师的管理负担。
[硕士论文] 李昳
体育教学 华中师范大学 2017(学位年度)
摘要:肚皮舞健身作为21世纪热门的运动之一,深得人们的认可和推崇,武汉市各大健身俱乐部纷纷增设了肚皮舞健身项目。但是,目前有关我国肚皮舞健身俱乐部现状调查的研究并不多,尤其是对武汉市肚皮舞健身俱乐部开展现状调查的研究可谓是寥若星辰。因此开展这样的研究具有较大的现实意义。
  本人对武汉市目前开设的16家肚皮舞健身俱乐部的调查,发现以下问题:如俱乐部管理者的实践经验不足、经营手法需改善、硬件设施需加强、俱乐部服务意识需提高、行业规范不完善、健身指导缺乏创新、大众对肚皮舞健身的作用不清楚等。
  针对上述调查情况,提出以下建议:第一,把肚皮舞健身俱乐部经营管理人才问题作为武汉市肚皮舞健身俱乐部发展的首要任务,通过各种渠道,全面挖掘、选拔和培养复合型体育健身经营管理人才。第二,重视肚皮舞健身俱乐部设施的建设与管理,利用武汉市良好的市场,推动武汉市肚皮舞健身事业的发展,完善武汉市肚皮舞健身俱乐部的市场,使肚皮舞健身在功能上实现最大化的发挥。第三,武汉肚皮舞健身俱乐部应与国内具有权威性的考核机构建立联系,并按照其严格的规范制度进行考核。第四,肚皮舞教练员需注重专业素养的提高,在肚皮舞教学上应该加强创新,让大众更能清楚的了解到肚皮舞的健身作用。最后,武汉市肚皮舞健身市场需要通过多方渠道、利用多方资源加大宣传力度,使大众对肚皮舞健身运动有全新且正面的认识。
[硕士论文] 王琰
体育人文社会学 北京体育大学 2017(学位年度)
摘要:高校体育教育是学生步入社会参加工作的最后阶段,如今高校大学生对于参加体育锻炼及体育课程的要求随之增加,飞镖运动它是一种高雅、文明、健康、绿色的休闲体育运动项目,同时能够达到调节身体疲劳、视觉疲劳、提升大脑协调、身体平衡能力等特点。
  由于飞镖传入我国时间短,理论研究相对薄弱,研究的文献少,对中国大学生飞镖联赛在北京部分高校推广途经分析为重点的理论意义在于总结飞镖联赛推广所取到的成效,分析目前制约在北京部分高校推广的制约因素并提供合理化建议,为我国飞镖赛事的进一步发展提供理论支撑。实践意义在于了解中国大学生飞镖联赛在北京部分高校推广现状,调查探究在此期间中国大学生飞镖联赛在北京部分高校推广中的发展变化,旨在为我国飞镖赛事推广在实践层面上与具体操作上的发展提供依据,分析制约飞镖赛事推广的因素并提出合理化建议。
  本文通过研究得出的主要结论如下:
  1中国大学生飞镖联赛(北京站)推广飞镖运动过程中,由于时间仓促和人员紧张,原本清晰的推广策略在推广过程中未形成标准化体系。高校教师和学生认为培训与比赛相隔时间短,大多数教师和学生没有参赛经验。媒体宣传方面邀请媒体为官方报道,没有特定宣传策略,新媒体是与大学生互动有效工具。
  2中国大学生飞镖联赛(北京站)组织结构不健全等原因,造成赛事推广周期短,未开发应有商业价值、未形成良性的活动推广、运动员招募、培训、线下活动等,最后启动紧急预案而造成财政支出超出原有预算。
  3中国大学生飞镖联赛(北京站)在技能培训和赛事培训方面提高了高校教师专业知识技能水平,丰富了学生体育课程,得到高校教师和学生一致好评。
  4赛事线下推广活动缺乏整体规划和持续性,组织形式比较单一,内容缺乏系统性,究其原因主要是推广周期短,造成推广活动形式化。传统媒体和新媒体推广效果相比,新媒体更接近与学生互动,达到良好效果,加之各高校飞镖社团的线下推广活动让更多的人了解飞镖运动。
[硕士论文] 王晶
体育人文社会学 北京体育大学 2017(学位年度)
摘要:随着越来越多的国人参与到到户外运动当中来,户外运动正在形成一股浪潮席卷中国,但户外运动伤害事故起数和人数都逐年上升,安全问题日益突显,现实和理论的双重压力下迫切需要构建和完善我国的户外运动安全保障体系。
  本文以户外运动的安全保障体系为研究对象,运用文献资料法、专家访谈法、实地考察法和数理统计法等研究方法,结合近些年山难事故的统计分析情况,分析提炼我国户外运动安全的影响因素,并提出当前适应我国户外运动发展的安全保障体系,得出以下结论:
  1.户外运动就是人们利用人力或自然力,基于自然环境开展的体育活动统称,当前我国开展户外运动的组织形式有AA自助、亲友结伴出行、户外俱乐部组织、户外网上论坛等,其中以个人行为居多。
  2.2001—2015年,我国登山户外运动事故中失踪人数、死亡人数呈逐年上升趋势,遇难总人数达386人,呈事故频发,救援难度大、社会影响大的特点。2015年我国登山户外运动事故总数和事故受伤人数均增加,但遇难事故和遇难人数均有所减少,事故直接原因有迷路、滑坠、被困、高坠、疾病、溺水等,其中个人行为、AA、亲友结伴等组织形式比俱乐部、社团、比赛等组织形式发生的事故多。
  3.我国户外运动安全的影响因素包括活动参与者、组织管理、技术装备和环境因素,这四个方面相互联系、相互作用。
  4.当前我国户外运动安全保障已经起步,具备了安全保障的基本因子,为户外运动的参与者、组织者提供了一定的安全保障。当前我国户外运动安全保障存在的问题有:缺少专门的管理机构和人员;相关法律法规和行业规章制度不健全;安全教育和专业技能培训力度不够;安全预警缺失;救援基本开展,但仍然存在很多问题;保险起步,但专项保险系统不完善,投保状况不佳;在环境保护方面存在问题。
  5.根据我国当前户外运动安全保障的现状,结合影响我国户外运动安全的因素,构建适合我国的户外运动安全保障体系应当包括:成立专门的户外运动安全管理部门、构建户外安全政策法规系统、户外安全教育培训系统、户外安全预警系统、户外安全救援系统和户外安全保险系统五大系统,其中政策法规系统是基础,教育培训和预警系统是核心,户外救援和保险系统是保障,这五大系统相互作用,实现我国户外运动的安全保障。
[硕士论文] 孔德权
民族传统体育学 北京体育大学 2017(学位年度)
摘要:空竹运动是一种传统民俗文化活动,在我国有着悠久的历史和深厚的文化底蕴。伴随着全民健身的兴起,空竹运动在当代也逐渐兴起且技法与表演形式也愈发吸引眼球,以至于越来越多的群体愿意参与到这项民族传统体育当中。虽然有不少学者对空竹研究,但从体育美学角度对空竹的美学特征及审美价值进行研究的论文尚未出现。而体育美学研究是把美学作为理论基础来探讨体育运动中出现的现象,进而分析人们在体育运动范围内所行的审美活动。美是我们全面认清和了解事物的最有效的尺度之一,从事物的审美角度对其展开分析对于我们了解事物的审美价值有一定的促进作用。
  因此本文以美学理论和体育美学理论作为理论支撑,对空竹运动中所包含体育美学特征和具有的审美价值进行理论分析,通过文献资料法、访谈法、观察法、逻辑分析法等方法对所要研究的内容进行探讨研究,得出以下结论:
  1.空竹运动的体育美学特征是伴随时代的变迁,及空竹在不同时代所扮演的角色和人们对于空竹运动的不断追求与创新逐渐显现出来的。现代的空竹运动相对传统的空竹运动融入了更多的艺术和美学元素,更加吸引眼球。
  2.空竹运动所具有的美学特征:身体表现美分为姿态美、素质美、服饰美;技术美通过协调美、节奏美、准确与判断美展现出来;运动美可以概括为造型美、编排美、动作名称美、形式表现美;器械美和意志品质美、教化美也是空竹运动所具有的体育美学特征。
  3.空竹运动的体育美学特征的审美价值主要变现为提高主体的高审美能力;促进主体参加锻炼,实现健康之美;促进空竹项目及空竹的不断发展;转移不良情绪,增进同伴关系;融合多元审美文化。
  4.在访谈走访时,笔者发现目前参加空竹运动的人群是老年人居多,也有一部分中小学生,而20到40岁该年龄阶段的人群最少。但通过网络观看的表演视频却是以青年人为主,且该年龄段表演的节目编排形式更加新颖,难美性更加突出,在视觉效果上更加吸引眼球。
  空竹运动是一种传统民俗文化活动,在我国有着悠久的历史和深厚的文化底蕴。伴随着全民健身的兴起,空竹运动在当代也逐渐兴起且技法与表演形式也愈发吸引眼球,以至于越来越多的群体愿意参与到这项民族传统体育当中。虽然有不少学者对空竹研究,但从体育美学角度对空竹的美学特征及审美价值进行研究的论文尚未出现。而体育美学研究是把美学作为理论基础来探讨体育运动中出现的现象,进而分析人们在体育运动范围内所行的审美活动。美是我们全面认清和了解事物的最有效的尺度之一,从事物的审美角度对其展开分析对于我们了解事物的审美价值有一定的促进作用。
  因此本文以美学理论和体育美学理论作为理论支撑,对空竹运动中所包含体育美学特征和具有的审美价值进行理论分析,通过文献资料法、访谈法、观察法、逻辑分析法等方法对所要研究的内容进行探讨研究,得出以下结论:
  1.空竹运动的体育美学特征是伴随时代的变迁,及空竹在不同时代所扮演的角色和人们对于空竹运动的不断追求与创新逐渐显现出来的。现代的空竹运动相对传统的空竹运动融入了更多的艺术和美学元素,更加吸引眼球。
  2.空竹运动所具有的美学特征:身体表现美分为姿态美、素质美、服饰美;技术美通过协调美、节奏美、准确与判断美展现出来;运动美可以概括为造型美、编排美、动作名称美、形式表现美;器械美和意志品质美、教化美也是空竹运动所具有的体育美学特征。
  3.空竹运动的体育美学特征的审美价值主要变现为提高主体的高审美能力;促进主体参加锻炼,实现健康之美;促进空竹项目及空竹的不断发展;转移不良情绪,增进同伴关系;融合多元审美文化。
  4.在访谈走访时,笔者发现目前参加空竹运动的人群是老年人居多,也有一部分中小学生,而20到40岁该年龄阶段的人群最少。但通过网络观看的表演视频却是以青年人为主,且该年龄段表演的节目编排形式更加新颖,难美性更加突出,在视觉效果上更加吸引眼球。
[硕士论文] 刘承
体育教育训练学 北京体育大学 2017(学位年度)
摘要:随着经济社会的快速发展,人们物质生活水平的提高,消费观念已从物质消费逐渐转型为精神消费。同时随着余暇时间的增多,户外休闲已成为大众消费的潮流。2016年11月8日国家体育总局联合国家发改委、工业和信息化部、财政部、国土资源部、住房和城乡建设部、交通运输部、国家旅游局正式印发《山地户外运动产业发展规划》。《规划》提出要全面推动我国户外运动产业的发展。
  在户外活动中,一名合格的户外指导员不仅具备丰富的户外理论知识和熟练的户外技能,而且需要他们在户外活动中积极组织参与者安全、合理、科学的开展户外活动,提高参与者的体验感和满意度,帮助参与者实现人生价值。本文从实践出发,综合采用文献资料法、问卷调查法、专家访谈等科研方法对我国初级户外指导员的发展现状及存在的问题进行了深入探讨和分析,得出以下结论:
  1.我国初级户外指导员的培训工作在中国登山协会的指导下全面开展并取得了一定的规模,但是和我国日益增多的户外人口相比,我国的初级户外指导员岗位存在明显不足。
  2.通过调查表明:我国的初级户外指导员主要以户外运动从业者和体育工作者为主;我国初级户外指导员在男女比例上男性明显多于女性,男女比例严重失调;从业年龄主要集中在26-35岁之间,说明我国初级户外指导员在户外活动中能够有充沛的体力保证;在工作经历上,主要集中在2-3年,说明我国初级户外指导员这一职业起步较晚,有很大的发展空间。
  3.我国初级户外指导员在实践能力方面要普遍高于理论基础。在理论基础方面,缺少教育学、管理学和组织行为学等学科理论支持,在户外教学、指导、宣传过程中多以经验式教学,缺少教育学理论和经验。在实践能力方面,初级户外指导员个人技术技能较强,在普及登山健身指导和急救知识等方面存在明显不足。
[硕士论文] 尹吭
设计学 哈尔滨工业大学 2017(学位年度)
摘要:游戏作为一种新型的艺术表达形式区别于其他如电影、小说、音乐等艺术形式,具备更广泛的互动性,也因此充满了无限的潜能。同其他艺术形式相比,电子游戏还具备除人物、故事情节等传统叙事设计之外的独特之处,那就是通过互动的方式对玩家的行为进行反馈,是其它艺术形式所欠缺的。电子游戏在为玩家带来丰富体验的同时,自然也会对其产生积极或者消极的影响。如何利用游戏对玩家进行道德熏染、道德塑造的正向引导,是具有理论探讨和实践指导价值的重要课题。本文采用相关文献研究、游戏案例分析、实践试玩和结构性访谈等方法来探究游戏开发者应该如何通过角色行为引导策略提升玩家的道德素养,并通过行之有效的角色行为引导机制,实现润物无声的道德塑造。
  首先,本文运用了文案分析法对国内外有关游戏与玩家道德素养的相关研究进行梳理和分析,并重点分析了可资借鉴的相关成果。同时明确了本文的研究重点与方法。
  其次,在大量调查研究基础上,选取了具有典型研究意义的游戏案例,进行了系统深入地剖析,从中探寻到以角色行为引导提升玩家道德素养的可行性。
  再次,提出三个基于角色行为引导提升玩家道德素养的游戏策略:策略一,通过道德选择、积分系统、因果式开放结局构成了角色行为引导体系的一个外部框架,并为实现后面两个策略打下基础;策略二,通过面部表情、意象暗示等角色行为反馈使玩家提高参与感和共情感。策略三,玩家采取自愿方式在线下作为自媒体拍摄正能量微视频,将植入游戏中重要节点的方法策略,以Cosplay为媒作连结,以增加线上观看视频玩家的视觉说服力以及认同感。
  最后,结合角色行为引导机制,设计了一款名为“上山”的角色扮演类游戏。组织志愿者对设计的游戏进行试玩,并通过对通关玩家的结构性访谈和调查问卷整理出试玩反馈意见,验证机制的有效性以及目前尚存在的局限性。
  本文提出的三种游戏策略构成了一个顺畅的闭环结构,相互作用形成良性循环。最终将不仅影响玩家在游戏上的行为,更可以进一步对玩家在现实生活中的道德素养起到熏染和塑造的作用。
[硕士论文] 杨晓桐
设计学 哈尔滨工业大学 2017(学位年度)
摘要:随着设计美学的发展,禅意风格设计已成为当代设计的重要分支,其作品从符号形式到审美体验都有着不同于现代主义设计的新意义,具有空灵、纯净的美感,同时是对文化、情感和工艺的设计反思与回归,凝结着东方古典哲学思想以及中国传统的美学内涵。随着数字化技术的快速发展,禅意风格作品的创作与传播方式必然随之发生变化,其中,电子游戏作为一种具有高度交互性、开放性和虚拟性的艺术形式,不仅满足了人们审美性和情感化的需求,同时还改变了传统艺术单向传播的方式。因此将禅意风格设计方法与思维注入电子游戏设计中是一个具有创新意义的新课题。
  首先,本文利用文献研究法和案例分析法,从禅意风格设计美学的背景和内涵展开,结合禅意风格设计案例进行分析,总结出禅意风格设计的表象与内质特征,即利用简约自然的形态、低调柔和的色彩和浑然天成的元素,去完成一件回归自然并且能够引起受众反思与情感体验的设计作品,给受众带去宁静超然的审美体验。
  其次,根据电子游戏的艺术属性和审美特征,以及对同类游戏作品的分析,对禅意风格设计理念融入游戏机制以便更好地提升玩家的审美与情感体验进行了探究。
  最后,通过建立游戏内在机制、视听交互机制进行游戏开发,并设计完成了一款基于HTML5、集图文鉴赏、绘图拼贴于一体的绘图游戏。本设计的灵感机制来源于人的绘画活动,其参与度高、沉浸强的特点能够满足禅意风格意境的营造,并融入了工笔画美术元素,东方音乐元素,以及易用的交互方式。利用对比测试和用户体验量化的方法对本游戏进行评估测试,得出禅意风格数字绘图游戏相对于传统数字画板更符合玩家的情感需求和审美体验的实验结论。
  综上所述,将禅意风格设计理念应用于电子游戏设计,是数字媒介对于传统设计理念文化表达的全新探索,是电子游戏体验在玩家审美提升方面的尝试,这不仅为禅意风格设计的传播与发展探索了一种新方式,也帮助电子游戏焕发出具有内涵和情感的生命力,进一步提升了玩家的审美体验。
[硕士论文] 武滢铖
体育人文社会学 扬州大学 2017(学位年度)
摘要:研究目的:考察单一锻炼项目、组合锻炼项目和锻炼持续时间对大学生一般自我效能感和心境状态的影响,在此基础上探讨锻炼项目、锻炼持续时间及其交互作用对大学生一般自我效能感和心境状态的影响,为提高和改善大学生的自我效能感和心境状态,促进身心健康提供实验依据,同时为大学生心理健康教育过程中利用运动处方改善学生心理健康水平提供参考。
  研究对象与方法:随机抽取扬州大学广陵学院公共体育课一年级5个班级(4个实验组和1个对照组,共计188人),选择篮球和花样跳绳为体育课锻炼项目。其中实验1组为篮球的单一锻炼项目班,共有34人;实验2组为花样跳绳的单一锻炼项目班,共有37人;实验3组为篮球+花样跳绳的组合锻炼项目班,共有39人;实验4组为花样跳绳+篮球的组合锻炼项目班,共有38人;对照组为体育课常规教学班,共有40人。在12周的实验期间内,每个班级每周分别锻炼3次,每次对其中4个实验组设计内容相同的累积30分钟中等强度体育锻炼。在锻炼干预前1周、锻炼干预6周和锻炼干预12周采用一般自我效能感量表(GSES)和心境状态量表(POMS)对5个班级的大学生进行前-中-后的团体测试。
  研究结果:
  (1)锻炼干预后,大学生的一般自我效能感在锻炼持续时间主效应作用为(F(2,366)=8.128,p<0.001,ηp2=0.043),差异具有显著性统计意义;锻炼持续时间与锻炼项目交互主效应作用为(F(8,366)=5.523,p<0.001,ηp2=0.108),差异具有显著性统计意义;锻炼项目主效应作用为(F(4,183)=1.511,p>0.05,ηp2=0.032),差异不具有显著性统计意义。大学生的一般自我效能感在6周干预后主效应作用为(F(4,183)=1.463,p>0.05,ηp2=0.031),差异具有显著性统计意义;在12周干预后主效应作用为(F(4,183)=5.235,p<0.05,ηp2=0.103),差异具有显著性统计意义。
  (2)在6周干预后,大学生心境状态各维度差异均不具有显著性统计意义(p>0.05);在12周干预后,大学生心境状态在紧张、疲劳、精力、自尊感、TMD维度差异具有显著性统计意义(p<0.05),在12周干预后,心境状态在愤怒、抑郁、慌乱维度差异不具有显著性统计意义(p>0.05)。
  (3)经过12周干预后,大学生的一般自我效能感得分从高到低依次为:篮球+花样跳绳组、花样跳绳+篮球组、花样跳绳组、篮球组、对照组。大学生的心境状态在紧张、愤怒、抑郁、TMD维度得分从高到低依次为:对照组、花样跳绳组、篮球组、篮球+花样跳绳组、花样跳绳+篮球组;在愤怒维度得分从高到低依次为:对照组、花样跳绳组、篮球组、篮球+花样跳绳组、花样跳绳+篮球组;在精力维度得分从高到低依次为:篮球+花样跳绳组、花样跳绳+篮球组、篮球组、花样跳绳组、对照组;在慌乱维度得分从高到低依次为:篮球组、花样跳绳组、对照组、篮球+花样跳绳组、花样跳绳+篮球组。
  (4)锻炼干预后,大学生的一般自我效能感在花样跳绳和锻炼持续时间交互作用与心境状态自尊感维度之间有显著的中介效应,且为完全中介效应,效应为0.063;一般自我效能感在篮球+花样跳绳锻炼项目和锻炼持续时间交互作用与紧张、疲劳、精力、自尊感、TMD这五个心境状态维度之间有显著的部分中介效应,效应分别为-0.091、-0.143、0.184、0.176、-0.167,且在慌乱维度有显著的完全中介效应,效应为-0.062;一般自我效能感在花样跳绳+篮球锻炼项目和锻炼持续时间交互作用与紧张、疲劳、抑郁、精力、慌乱、自尊感、TMD这七个心境状态维度之间有显著的中介效应,且都为部分中介效应,效应分别为0.165、-0.171、-0.106、0.175、-0.105、0.167、-0.205。
  研究结论:
  1.持续锻炼12周,每周3次,每次30分钟中等强度的组合锻炼项目优于单一锻炼项目对大学生一般自我效能感和心境状态产生的心理效益;组合锻炼项目中,选择先篮球后花样跳绳锻炼可以更有效地使心境状态中积极情绪的增加,而选择先花样跳绳后篮球锻炼可以更有效地使心境状态中消极情绪的减少;单一锻炼项目中,花样跳绳锻炼比篮球锻炼更有利于大学生一般自我效能感的提高,且花样跳绳锻炼更有利于大学生心境状态中消极情绪的减少;与花样跳绳锻炼相比,篮球锻炼更有利于心境状态中积极情绪的增加。
  2.持续12周优于持续6周,每周3次,每次30分钟中等强度的篮球和花样跳绳锻炼对大学生的一般自我效能感和心境状态产生的心理效益。
  3.锻炼持续时间、锻炼项目和锻炼项目及锻炼持续时间的交互作用对大学生一般自我效能感和心境状态产生的心理效益依次从大到小。
  4.锻炼持续时间、锻炼项目和锻炼持续时间的交互作用以及锻炼项目中的组合锻炼项目不但可以直接影响大学生的心境状态,而且还可以通过一般自我效能感为中介变量影响大学生的心境状态。
[硕士论文] 郭建强
运动训练 曲阜师范大学 2017(学位年度)
摘要:核心力量训练的实质是通过对人体腰腹部深层小肌肉群肌肉力量的训练,促使机体对肌肉的控制能力加强,提高上、下肢力量的传递和利用的效率,从而使运动员的平衡稳定性得以提高,为运动员创造良好成绩奠定功能基础。近几年核心力量训练方法已运用于竞技体育多方面领域,但在已有文献中,核心力量训练在跳绳运动中的应用研究尚见较少,为此提出本研究。
  本文运用文献资料、专家访谈、问卷调查、数理统计和对照实验等方法,对曲阜师范大学跳绳专项队20名队员进行核心力量与传统力量训练的分组实验,将20名队员随机分为实验组和对照组。实验组采用12周的核心力量训练方法,对照组采用12周的传统力量训练方法。对专项成绩、核心力量评价指标、专项力量评价指标的前测、中测和后测成绩进行数据统计分析,比较两种力量训练方法对跳绳运动个人计数赛运动员训练成绩的影响效果,发现两种不同力量训练方法对提高跳绳运动员不同形式力量能力的作用和意义,为跳绳运动个人计数赛运动员的力量训练提供实践数据参考。通过为期12周的对照实验,得出如下结论:
  1.通过12周的训练后,反映核心力量的八级俯桥和闭眼单脚站立平衡测试,实验组与对照组出现了显著性差异,且实验组成绩高于对照组。从而证明本研究所采用的练习动作和训练方法针对性强,训练效果比较明显。
  2.专项力量素质经过12周的力量训练后,实验组与对照组在屈膝团身跳、纵跳、前抛实心球测试中具有显著性差异,且实验组成绩高于对照组成绩。立定三级跳和半蹲测试两组虽未出现显著性差异,但实验组提高幅度较大。
  3.跳绳项目专项成绩经过12周的训练后,实验组与对照组在30s双摇项目中有显著性差异,且实验组成绩好于对照组。30s单摇、3分钟单摇跳和连续三摇跳三项专项成绩,实验组的提高幅度高于对照组,但差异性不显著。
[硕士论文] 周洋
体力活动测量与评价 四川师范大学 2017(学位年度)
摘要:目的:以智能手机内置加速度传感器为基础,对健身跳绳运动的原始加速度信号处理方法进行探讨,以此建立健身跳绳的能耗预测方程,并对其进行验证,进而为智能手机在后续相关研究中的应用奠定基础。方法:选取54名受试者(27男、27女),实验组40人,验证组14人。54名受试者分别同时佩戴1部红米手机和一套气体代谢分析仪(Cosmed K4b2)完成两个部分的测试;测试动作为持续并步跳,(1)第一部分测试为固定频率的测试,受试者先静坐5分钟,再分别以60次/分钟、90次/分钟、120次/分钟的频率完成5分钟的跳绳测试;(2)第二部分测试为建模组的测试,受试者静坐5分钟,接着在1×1米的正方形内进行5分钟的跳绳测试。通过Matlab7.0软件对原始信号进行滤波、去趋势和数据合成;以K4b2能量消耗的实测值作为因变量,采用逐步回归方法建立以手机VM(三轴向量计数值)、年龄、身高、体重等为自变量的预测方程;使用配对t检验、组内相关分析、Bland—Altman图等方法对手机能耗预测方程的准确性进行联合评价。结果:第一部分测试中,60次/分钟、90次/分钟、120次/分钟频率的能量消耗平均值分别为6.37 Kcal/min、8.98Kcal/min、9.76Kcal/min,(P<0.05);梅脱值分别为6.00METs/min、8.03 METs/min、8.51METs/min,(P<0.05);三种频率均属于大强度运动。三种跳绳频率下男生的能量消耗与女生的能量消耗具有显著性差异;但三种跳绳频率下男生的梅脱与女生的梅脱不具有显著性差异,P值大于0.05。在第二部分测试中,手机VM与跳绳频率存在相关性为0.76(P<0.01);手机VM与跳绳能耗的相关系数为0.55;两者呈现中等强度的正相关(P<0.01)。建模组手机跳绳能耗预测方程的相关系数R为0.897;判定系数R2为0.804;方程调整后的R2为0.799;方程F检验的相伴概率值P<0.01;预测方程回归残差为1.691。配对t检验结果显示校标能耗实测值与手机预测值具有显著性差异(P<0.05);组内相关分析的克伦巴赫系数为0.717; Bland—Altman图中只有一个点在一致性限度区间以外,占总点数比例的2.44%,不高于5%的标准。结论:(1)三种频率均属于大强度的体力活动;依据本研究所建立的实验条件,采用120次/分钟的健身跳绳频率相比其他频率的健身效果更为经济有效,也更佳符合人体运动特征。(2)手机垂直轴不适用于健身跳绳运动的监测,而采用加速度三轴传感器对健身跳绳运动的监测更为科学有效。(3)本研究中手机能耗预测值与校标能耗实测值均表现出较好的一致性,智能手机能够对健身跳绳的能量消耗进行较好的预测,可作为补充设备应用到大学生健身跳绳运动的指导和干预中。
[硕士论文] 李欣
民族传统体育学 中北大学 2017(学位年度)
摘要:随着国家社会发展,政府和相关部门越来越重视对非物质文化遗产的深入挖掘、整理和保护。晋南威风锣鼓享有“中国第一鼓”。不仅是山西民俗体育文化的的宝贵结晶,更是中华民族文化不可缺失的的璀璨部分。晋南威风锣鼓是2006年被列入非物质文化遗产保护名录,在现代文明的冲击下晋南威风锣鼓正在逐渐丧失其生长的土壤。近年来,随着文化自信建设的战略实施,人们的关注和研究也逐渐高涨,成为当下的热门课题。
  本文通过对晋南威风锣鼓发展现状进行调查分析,对目前发展存在的问题,提出可行性的建议,促进当地晋南威风锣鼓发展,为民俗体育今后的发展起到一定的借鉴作用。
  本文采用问卷调查法、文献资料法、访谈法、数理统计法以及逻辑分析法对晋南威风锣鼓的开展现状进行了调查,得出如下结论:
  (1)晋南威风锣鼓的习练者多为中老年人;以离退休人员作为主;女性习练人群多于男性;学历文化普遍不高;收入水平普遍较低,日常在体育支出方面水平也较低。
  (2)晋南威风锣鼓习练者练习方式方法中习练者习练器具分布比较合理;一般选择早晚进行练习;
  (3)选择广场和公园作为主要的习练场所;每周习练2-3次居多;每次习练持续一个小时左右;达到出汗强度。
  (4)晋南威风锣鼓习练者动机多以增进健康,调节精神,促进交往主要动机,满足自己强身健体,活跃业余生活和兴趣爱好的目的。
  (5)晋南威风锣鼓习练者练习效果自我评价上认为增进健康的效果最为显著。
  (6)晋南威风锣鼓习练者者在演出比赛交流方面并不理想。
  影响晋南威风锣鼓因素有晋南威风锣鼓开展和传承的方式比较单一;社会以经济建设为中心,对民俗体育项目不重视;可用资源不足;教育缺失等。并针对性提出合理的发展建议。
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